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FF14 次からのバージョンアップの方針について

  

ディレクターより次回バージョンアップの方針について (2010/10/15)

FF14 RMT←「早速CMです(^人^;)」当初、開発チームでは3ヶ月に一度のバージョンアップを計画し、12月を最初の大規模バージョンアップとして予定していました。しかし、皆さんの要望を真摯に受け止め、様々な調整や仕様の変更を一刻も早く行い、もっと快適にプレイしていただくことが重要と考え、FF14 RMT←「すいません(^人^;)CM入ります」早急に対応可能な案件に関しては、12月のバージョンアップから切り離して導入することにしました。

特に多数のご要望をお寄せいただいていた「マーケット」と「リテイナー」の問題に関しては、以前のエオルゼアQ&Aでもお伝えしているように、ターゲットアクセスの簡略化、FF14 RMT←「すいません(^人^;)CM入ります」マーケットの売り場分割のための間接税の減税処置などの対策を取り急ぎ行いました。

また次回のバージョンアップ以降になってしまいますが、

各ストリートで販売されているアイテムの検索
検索したアイテムを販売中のリテイナーの名前の横にアイコンを表示
リテイナーの雇用数拡張FF14 RMT←「すいません(^人^;)CM入ります」
などの対応を順次行っていきます。

そして、FF14 RMT←「すいません(^人^;)CM入ります」11月下旬のバージョンアップでは他の項目に関しても多くの調整と修正を行います。
11月下旬のバージョンアップで特に大きなポイントは次の通りです。

жUIの修正 

жパーティバトルのバランス調整

ж負荷軽減対策

жモンスター配置の見直し
 

さらにつづく12月のバージョンアップでは、冒険者にとってひとつの目標とも言うべき「ノートリアスモンスター」(以下、NM)がフィールドエリアおよびギルドリーヴ(ファクションリーヴ)に登場します。FF14 RMT←「(^人^;)CMで、すいません」そして、それに伴う装備品などの報酬も実装します。さらに先のバージョンアップでは、NMにまつわる新コンテンツもスタート予定です。

どのようなNMが登場するのか、FF14 RMT←「(^人^;)CMで、すいません」どういった装備品が追加されるのか、などの詳細な情報はトピックスを通じて随時お伝えいたします。

また12月からは、様々なスペシャルイベントも予定しています。

上記に記載した以外にも様々な追加や調整を、年内、そして年明け以降も予定しています。FF14 RMT←「(^人^;)CMで、すいません」そして、それらの導入の際には、そのコンセプトや詳細についていち早くお伝えするためにも、今後もFAQでの回答を継続していきたいと思っています。

今後とも、進化し続けるエオルゼアをよろしくお願いします!

—-
ファイナルファンタジーXIV ディレクター
河本信昭

 っとのことです…..

RMT

FF14 吉田明彦氏×永野譲氏

FF14 RMT←「早速CMですFFXIV』のアートディレクターや『タクティクスオウガ 運命の輪』のキャラクターデザイナーとして現在活躍中の吉田氏。2011年に劇場公開予定の長編アニメ『花の詩女ゴティックメード』の監督である永野氏。それぞれ異なる”世界”を構築している両氏が、互いの作品について語り合った。FF14 RMT←「すいませんCM入ります」ふたりの熱き思いを感じてもらいたいFF14 RMT

 
吉田明彦氏
『FFXIV』アートディレクターFF14 RMT←「CM入ります」
『伝説のオウガバトル』や『タクティクスオウガ』などを手掛け、最新作『タクティクスオウガ 運命の輪』でもキャラクターデザインを担当している。FF14 RMTCMで、すいません」『FF 』には、アートディレクターとして携わる。

 
永野譲氏
オリジナルアニメーション『花の詩女 ゴティックメード』監督
デザイナー。FF14 RMTCMで、すいません」『重戦機エルガイム』のデザインを手掛け、アニメ雑誌”Newtype”で人気コミック『ファイブスター物語』を連載。現在は『花の詩女 ゴティックメード』の監督として活躍している。FF14 RMTCMで、すいません」

 

RMT

FF14 吉田明彦氏×永野譲氏

FF14 RMT←「早速CMですFFXIV』のアートディレクターや『タクティクスオウガ 運命の輪』のキャラクターデザイナーとして現在活躍中の吉田氏。2011年に劇場公開予定の長編アニメ『花の詩女ゴティックメード』の監督である永野氏。それぞれ異なる”世界”を構築している両氏が、互いの作品について語り合った。FF14 RMT←「すいませんCM入ります」ふたりの熱き思いを感じてもらいたいFF14 RMT

 
吉田明彦氏
『FFXIV』アートディレクターFF14 RMT←「CM入ります」
『伝説のオウガバトル』や『タクティクスオウガ』などを手掛け、最新作『タクティクスオウガ 運命の輪』でもキャラクターデザインを担当している。FF14 RMTCMで、すいません」『FF 』には、アートディレクターとして携わる。

 
永野譲氏
オリジナルアニメーション『花の詩女 ゴティックメード』監督
デザイナー。FF14 RMTCMで、すいません」『重戦機エルガイム』のデザインを手掛け、アニメ雑誌”Newtype”で人気コミック『ファイブスター物語』を連載。現在は『花の詩女 ゴティックメード』の監督として活躍している。FF14 RMTCMで、すいません」

 

RMT

FF14 物理攻撃UP-WS

■物理攻撃UP

名称 ??? LV TP ????? ?????長 備考
フェロシティ 槍術 4 0 60秒 中 HP-20
猛者の撃 弓術 4 0 30秒 中 

?メインをFF14 RMT ←早速CMです」斧術士で使用した場合

 攻撃力アップはフェロシティのほうが優秀。

?メインを槍術士で使用した場合

 こちらでも攻撃力アップはフェロシティのほうが優秀。

?総評 

 攻撃力アップはフェロシティに軍配。
 ただ猛者のほうがフェロシティに勝る点が2つある。
 ?リキャストが半分
 ?敵視+

 リキャストに半分も差があるとは思わなかった。
 敵視+は後衛にとってはマイナスFF14 RMT←CMで、すいません」、前衛盾役ならプラス、前衛補助としても誰かがピンチの際はプラス。
 ソロのときは関係ない。

 槍な自分としては、攻撃力アップよりもリキャスト半分のほうが断然いい。
 というわけで猛者の撃を選択。

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FF14 外人さんと簡単な取引

FF14 RMT←早速CMです」アイテム名の英語表記を調べるには

ZAM
ttp://ffxiv.zam.com/

右上のタブで「日本語」にした後自分の調べたいアイテム名を日本語で検索
アイテムの詳細の書かれたページに飛んでから右上のタブで「英語」にする
FF14 RMT←すいませんCM入ります」これでそのアイテムの英語表記が分かります

そうそう
外人さんと言えば???
かなりの高確率で「値引き交渉」もしてきます
ここで
「相手の言ってる事は何となく分かるけど、
 こちらの言いたい事を英語で返せない」
って人が非常に多いそうですねFF14 RMT←すいませんまたCMで~す」
英語交渉を避ける一番の理由でもあると思います

例えば???
アイテムを100kで売っていて
「80k ok?」とか言われた場合

おkなら「okay」で良いですし
ダメなら「sry icant」でも良いしFF14 RMTで、すいません」
90kならおkであれば「90k!」とこれだけで大丈夫です

私の場合
「okay ican sell if u have 100wind or fireshards」
(いいよ、それで売るよ もし君が風or火シャードを100個持っていればね)
てな感じで返す事が多いです
シャード@200換算で減算していますが売る職人は「売ったギルでシャードを買う手間が省ける」
買う戦闘職は「シャードを売ってギルにする手間が省ける」
なのでお互いにメリットのある物々交換交渉ですねFF14 RMT←CMだから見逃して」
これで9割以上交渉に成功しています

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RMT

FF14 の魔法はFF11とは違うものになってる

  FF14 RMT←早速CMです」FF14の魔法は、FF11で登場した精霊魔法とは、全く性質が違うものになっています。そのために、FF11とは違う意味で調査が困難になっています。

  1.与ダメに、バラツキがある

  FF14 RMT←すいませんCM入ります」(FF11では装備?ステータスが一定なら同じダメージ)

  2.敵の耐性(弱点など)によって、与ダメが大きく異なる

  (FF11ではレジストやカットされるが、多くの場合命中率の問題だった)

  3.FF14 RMT←すいませんまたCMで~す」敵の強(ランク)さで、与ダメが大きく異なる

  4.登録できるアクション (魔法とアビ) に限りがある

  一般的に魔法は使えないと言われているようですが、実際はそんなことはないと思っています。敵の弱い属性を選んで使用すれば、ぐんと与ダメが跳ね上がる現象が認められますのでFF14 RMT←CMで、すいません」、恐らく使用する属性を間違えているのだと思います。通常200程度が、300~400 与えられるようになることも、珍しくありません。Ⅱ系も、同様です。

  ■FF14 RMT←CMだから見逃して」調査の難しさ

  与ダメのバラツキは、20~30%ほどの幅があるように見えます。そうしますと、データとして、差があるのか無いのかを判断するのが、非常に難しくなってしまいます。今まで何度かデータ採取したものの、通常のバラツキなのか、別の要因かが判別出来ません。

  同様に、敵の強さによっても与ダメが劇的に変化するため、敵の強さを 「色」 でしか判断できないFF14のシステムでは、何かを調べようという時は困ったことになります (FF11では取得経験値によってFF14 RMT←CMで、すいません」、敵の強さを推し量ることができました。また黒魔道士は、与ダメ自体からも敵の強さが分かりました)。与ダメの根拠を示せないため、です。

  ■コメント

  魔法が弱いと思われている状況では、敵ごとに耐性が弱い (=よく効く) 属性を調べるのが先決かもしれないと感じています。調べるにしても、アクションコストの制限があって、全ての属性をセットしづらい面があります。

  何故これが問題になるかといえばFF14 RMT←CMで、すいません」、弱い敵ならば 6属性試す前に死んでしまうので、個体が違うことによる与ダメの差がデータ上問題になってしまいます。

  逆に強い敵ならば、自身の強化が必要になりますが、そうなると今度は、魔法分のアクションコストが不足してしまうのです。なんというジレンマでしょう!

  その他にも、属性ボーナスや、ステータスの影響FF14 RMT←すいませんまたCMで~す」、魔法クリティカルの発生メカニズム、武器に付いている ”風撃80%” などの意味と効果、そして属性杖の意義など、興味深いテーマが目白押しです。

  ソロでランク+14 (恐らく) 上の敵と戦って勝ててしまったり、魔法職の強さについても 折りをみてエントリ出来たらと思っています。

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FF14 伐採リーヴをしていて、悲しいこと

  伐採リーヴをしていて、悲しいこと。

  リーヴ終了して、余韻が残ってる間にスエットさんが発動する。

  余韻の間に一回はハチェットFF14 RMTを振れるんですが、

  振れるだけでアイテムを取れるわけでも経験値をゲットできるわけでもなく

  無駄に終わるスエットさん。もっと早くにっ!(´Д⊂

  そしてその空振りが二度続いたとき。

  かなしいを通り越してFF14 RMT、(´д`)…って感じですw

  さてさて、そんな悲しさを乗り越えて園芸が28になりました。

  28といえば、そう!グレード4での伐採ポイントをサーチするスキルを覚えます!

  これで重重、FF14 RMTラグラグだったホライズン周辺を卒業だぁぁぁぁヽ(*´∀`)?

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